Pengembangan Aplikasi Permainan Raiz-Texture (Raiz-Telolet Excretory Adventure) untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Sistem Ekskresi
Pengembangan Aplikasi Permainan Raiz-Texture (Raiz-Telolet Excretory Adventure) untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Sistem Ekskresi
DOI:
https://doi.org/10.56266/widyaborneo.v6i1.147Keywords:
Pengembangan, RAIZ-TEXTURE, Hasil Belajar, Sistem EkskresiAbstract
Tujuan dari penelitian adalah untuk menilai sejauh mana pencapaian hasil belajar siswa sebelum menggunakan aplikasi RAIZ-TEXTURE (Pretest), untuk mengevaluasi langkah-langkah pengembangan aplikasi RAIZ-TEXTURE, untuk menilai sejauh mana pencapaian hasil belajar siswa setelah menggunakan aplikasi RAIZ-TEXTURE (Posttest), dan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media aplikasi RAIZ-TEXTURE dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Pelaksanaan (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation) pada siswa kelas XI MIA 1 MaN 2 Kutai Kartanegara yang berjumlah 39 siswa. Hasil penelitian sebagai berikut sebelum menggunakan aplikasi permainan RAIZ-TEXTURE untuk materi Sistem Ekskresi, tidak ada siswa yang mencapai target Kriteria Ketuntasan Minimal KKM. Dengan menggunakan model ADDIE, pengembangan aplikasi permainan RAIZ-TEXTURE berhasil menciptakan aplikasi yang berguna bagi siswa dan sukses digunakan dalam kelompok besar. Setelah menggunakan aplikasi permainan RAIZ-TEXTURE untuk materi Sistem Ekskresi, hasil belajar siswa mencapai target Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 94,87%. Aplikasi permainan RAIZ-TEXTURE efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Sistem Ekskresi dengan tingkat keefektifan sebesar 0,7384 (73,84%).
References
Arief, H., Mulyana, E. A., Nurjanah, E., Risnandah, Y. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Tutorial Pembelajaran Berbasis Inspiring di Kelas X SMAN 10 Garut. Jurnal PETIK, 7(1), 71-79.
Aripin, I. (2018). Konsep dan Aplikasi Mobile Learning dalam Pembelajaran Biologi. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 3(1), 1-9.
Basiriyah, S., Listiowarn, I., Hapantenda, A. (2020). Analisis Penerapan Game-Based Student Response System pada Flipped Classroom Biologi SMAN 5 Pamekasan. KONVERGENSI, 16(2), 62-69.
Fitri, R. N., Azrita., Deswati, L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Kartu Pintar pada Materi Sistem Pernapasan Kelas VIII SMP NEGERI 27 PADANG. Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 8(2), 3-4.
Fathoni, A. (2020). Wawasan Pendidikan (Pendidikan dan Pendidik). MIDA : Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 3(1), 65-79. https://doi.org/https://doi.org/10.52166/mida.v3i1.1841.
Faturahman, A. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIPA pada Materi Kingdom Animalia. Jurnal Ilmu Alam Indonesia, 12.
Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 251–257. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.
Huda, M. M. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Organisasi Kehidupan Berbasis Game Edukasi. Thesis. Universitas Negeri Malang.
Mahfudin, S., Sutanto, A., Dacholfany, M. I. (2021). Implementasi Evaluasi Pembelajaran Berbasis Android (Studi Kasus di SMK Muhammadiyah Se-Kota Metro Lampung). POACE: Jurnal Program Studi Administrasi Pendidikan, 1(1), 1-11.
Mauludin, R., Sukamto, A. S., Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), 3(2), 117-123.
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20-28.
Pito, A. H. (2018). Media Pembelajaran dalam Perspektif Al Quran. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan, 6(2), 97-117.
Prasetyo, I. (2021). Meningkatkan Kemampuan Menulis Descriptive Text Menggunakan Metode Picture and Picture. Journal of Education Action Research, 5(4), 483–488. https://doi.org/10.23887/jear.v5i4.12342.
Putri, A. D. (2021). Studi Komperatif Efektivitas Pembelajaran Model Take and Give Dan Ceramah Berbasis Virtual. Thesis. Universitas Sriwijaya.
Putri, L. A., Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32-39.
Rahayu, I. S., Santoso, H., Asih, T. (2020). Permainan Monopoli Berbasis Metode STAD (Student Teams Achievement Division) sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sistem Pencernaan. Edubiolock, 1(1), 1-7.
Rasyid, A., & Gaffar, A. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun. BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(3), 225-238. https://doi.org/10.22437/bio.v5i3.7870.
Rejeki., Adnan, M. F., Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337-343.
Setiono., Astuti, F. O. (2021). Mengajarkan Keterampilan Proses Sains Dalam Pembelajaran. BIO-EDU: Jurnal Pendidikan Biologi, 7(3), 74-82.
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Ilmiah Widya Borneo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.










